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신정돈

[논문 리뷰] 업무환경에서의 메타버스 사용의도에 대한 영향요인 연구

 

제목 : 업무환경에서의 메타버스 사용의도에 대한 영향요인 연구

내 감상평을 먼저 쓰자면, 이런 논문을 도대체 왜 쓴건지 모르겠다. 본인들의 시간을 낭비하면서 형식적 논문 하나를 남긴 그런 느낌이다. 물론 석사나 박사 졸업을 위해서 논문을 쥐어짰다면 이해가 가지만, 본 저자들은 그렇지 않기에... 

 

1. 논문의 구조

1. 서론 : 역시나 메타버스가 사회적인 큰 반향을 일으켰고, 메타버스에서의 업무환경 연구의 중요성을 언급

2. 기존 문헌연구 : 2.1 메타버스 : 메타버스란?

2-2. 업무환경 업무환경과 일상의 차이점.

       업무활용 가능 주요 메타버스 서비스 비교

2.3. 확장된 통합기술수용이론 : 논문에 사용할 이론을 내세운다.

  - 개인이 신기술을 수용할지 예측하는 모델 : 기술수용모델(TAM : Technology Acceptance Model)

  - 이를 발달 시킨 Venkantesh의 행동의도에 관한 8개의 이론을 통합하여 통합기술수용이론(UTAUT)

    UTAUT는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건이 기술수용의도와 행위에 영향을 미치는 요인이라고 했다.

  - 최근의 고객경험, 초개인화 시대를 반영해서 UTAUT2 (확장된 통합수용이론)을 제시했다.

이제 UTAUT2 이론에 근거해서 '메타버스에서의 업무환경' 적응을 분석할 것이다.

(UTAUT2 는 신기술이라면 어디든 적용할 수 있다고 가정하여, 메타버스에 새롭게 적용해보려는 의도)

 

2. 연구 방법

1. 가설설정 : 

(1) 가상 세계에서 자기표현 욕구가 있을 것이다.

(2) 가상세계에서 현전감, 즉 실재하는 것 같은 느낌은 성과, 노력의 기대, 유희성과 관련이 (+, 정의 관계일 것이다.)

(3) 테크노스트레스 : 즉 가상세계에서의 지각된 유용성, 용이성(즉, 이 서비스가 이용하기 편리하다는 감정)을 느끼진 못할 것이다.

 

--> 어느 누구도 의문을 품지않을 당연한 것을 가정하고 있어서 놀랐다.

 

나름 가설의 구조는 위와 같다.

H1: 업무용 메타버스에 대한 성과기대(PE)는 업무용 메타버 스 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H2: 업무용 메타버스에 대한 노력기대(EE)는 업무용 메타버 스 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H3: 업무용 메타버스에 대한 사회적 영향력(SI)은 업무용 메 타버스 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H4: 업무용 메타버스에 대한 유희적 동기(HM)는 업무용 메 타버스 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H5: 업무용 메타버스에 대한 가격가치(PV)는 업무용 메타버 스 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H6: 업무용 메타버스에서의 자기표현 욕구(SP)는 업무용 메 타버스에 대한 성과기대(PE)에 정(+)의 영향을 미칠 것 이다. H7: 업무용 메타버스에서의 자기표현 욕구(SP)는 업무용 메 타버스에 대한 노력기대(EE)에 정(+)의 영향을 미칠 것 이다. H8: 업무용 메타버스에 대한 원격 현전감은 업무용 메타버 스에 대한 성과기대(PE)에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H9: 업무용 메타버스에 대한 원격 현전감은 업무용 메타버 스에 대한 유희적 동기(HM)에 정(+)의 영향을 미칠 것 이다. H10: 업무용 메타버스에 대한 원격 현전감은 업무용 메타 버스에 대한 노력기대(EE)에 정(+)의 영향을 미칠 것 이다.

H11: 업무용 메타버스에 대한 테크노스트레스는 업무용 메 타버스에 대한 성과기대(PE)에 부(-)의 영향을 미칠 것이다. H12: 업무용 메타버스에 대한 테크노스트레스는 업무용 메 타버스에 대한 노력기대(EE)에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.

 

3. 연구 결론

메타버스 기술수용에 대한 사용자 의도에 영향을 미치는 요인 분석을 위해 구글 설문지를 이용해, 게더타운과 페이스북 호라이즌 서비스 영상 시청 후 설문을 실시했다.

 

--> 영상을 보는 정도로 사람들이 이 기술을 수용할지 알 수 있는지 의문이다.

업무환경에 대한 조사이므로, 10대, 20대보다는 30대의 비율이 더 크게 나타났다.

회사원이 가장 많은 55.1%의 비율이 나타난 점이 위와 동일한 이유일 것이다.

 

--> 다만, 게더타운과 호라이즌 이외의 메타버스 환경은 사용하지 못했을까? 하는 아쉬움이 있다.

--> 또한, 메타버스 경험정도에서 경험 없음 39.6%, 1개월 이하 18.6% 인데, 이런 사람들을 대상으로 사용의도를 조사하는것이 적합했는지 의문이 든다. 이런 부분은 검사에서 제외시키거나, 사용하지 않는 이유를 '질적'연구로 추가했으면 어땠을지 의문이 든다.

 

 

가설채택 여부가 모두 '채택'을 받았다. 이럴거면 뭐하러 논문을 썼는지 모르겠다. 이미 가설 설정시 이건 당연히 가설과 일치하겠는데? 하는 주제보다는 이부분에 대해 설문을 하면 과연 어떤 결과가 나올까? 하는 요소를 넣는것이 중요하겠다는 생각을 해본다.

 

Opinion

내가 논문을 쓰면 본 논문의 저자들보다 훨씬 못쓸것이다. 그리고 이렇게 긴 논문을 작성하는데, 많은 시간과 에너지를 썼을것이라 생각한다. 그렇기에 내가 그 논문을 읽고, 비평을 할 수 있는 기회가 생겼다고 생각한다.  논문은 읽는 사람별로 각자가 얻는점이 있다고 생각하고, 나는 내가 논문을 쓴다면 좀 더 궁금한 것들에 대해 논문을 써볼 것 같다.

 

추가사항

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